lunes, 11 de octubre de 2010

Tipos y Ejemplos de Rúbricas

Ay dos tipos de Rúbricas Analíticas y Rúbricas Holísticas
Rúbrica Analítica: identifica y evalúa los componentes de un producto finalizado.
Rúbrica Holística: evalúa el trabajo del estudiante como un todo.

¿Cuál de las dos es mejor?
Ningún tipo de rúbrica es mejor que el otro.  Los dos tienen su lugar en la Evaluación Auténtica (Authentic Assessment), dependiendo de lo siguiente:
A quién enseñamos.  Porque porque hay menos detalle que analizar en una rúbrica holística, es posible integrar a los estudiantes más jóvenes en este esquema que utilizando una rúbrica analítica
Cuantos profesores valoran el producto.  Porque diferentes profesores pueden tener ideas distintas respecto a lo  que constituye un criterio aceptable.  Los detalles extra de una rúbrica analítica ayudarán a enfatizar en múltiples grados el mismo criterio.

Ejemplos de rúbricas:
Apartado contenido – holística de la escritura de ficción
5 – La trama, configuración y los personajes son plenamente desarrollados y organizados bien. El quién, qué, dónde, cuándo y por qué se explican usando lenguaje interesante y suficiente detalle.
4 – La mayor parte de la historia que se menciona en una puntuación de 5 por encima es desarrollado y bien organizado. Un par de aspectos deba desarrollarse más plenamente o más interesante.
3 – Algunos aspectos de la historia son desarrollados y bien organizados, pero no tanto detalle o la organización se expresa como en una puntuación de 4.
2 – Pocas partes de la historia se desarrollan un poco. Organización y uso de la lengua deben mejorar.
1 – Partes de la historia se abordan sin prestar atención a los detalles o la organización.

Fuente:
http://www.teachervision.fen.com/teaching-methods-and-management/rubrics/4523.html)

Rúbricas

Una rúbrica es una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones subjetivas. Es un conjunto de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuación de alumnos en la creación de artículos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo a criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente.
Ay dos tipos de Rúbricas Analíticas y Rúbricas Holísticas
Rúbrica Analítica: identifica y evalúa los componentes de un producto finalizado.
Rúbrica Holística: evalúa el trabajo del estudiante como un todo.

¿Cuál de las dos es mejor?
Ningún tipo de rúbrica es mejor que el otro.  Los dos tienen su lugar en la Evaluación Auténtica (Authentic Assessment), dependiendo de lo siguiente:
A quién enseñamos.  Porque porque hay menos detalle que analizar en una rúbrica holística, es posible integrar a los estudiantes más jóvenes en este esquema que utilizando una rúbrica analítica
Cuantos profesores valoran el producto.  Porque diferentes profesores pueden tener ideas distintas respecto a lo  que constituye un criterio aceptable.  Los detalles extra de una rúbrica analítica ayudarán a enfatizar en múltiples grados el mismo criterio.

Ejemplos de rúbricas:
Apartado contenido – holística de la escritura de ficción
5 – La trama, configuración y los personajes son plenamente desarrollados y organizados bien. El quién, qué, dónde, cuándo y por qué se explican usando lenguaje interesante y suficiente detalle.
4 – La mayor parte de la historia que se menciona en una puntuación de 5 por encima es desarrollado y bien organizado. Un par de aspectos deba desarrollarse más plenamente o más interesante.
3 – Algunos aspectos de la historia son desarrollados y bien organizados, pero no tanto detalle o la organización se expresa como en una puntuación de 4.
2 – Pocas partes de la historia se desarrollan un poco. Organización y uso de la lengua deben mejorar.
1 – Partes de la historia se abordan sin prestar atención a los detalles o la organización.

Fuente:
http://es.wikipedia.org/wiki/R%C3%BAbrica

domingo, 10 de octubre de 2010

¿Dónde crear una WebQuest?

¿Dónde crear una WebQuest?
Este modelo de aprendizaje puede ser desarrollado en varias plataformas,una de ellas es PHPWebquest (http://www.phpwebquest.com/) creada por Antonio Temprano.
PHPWebquest es un programa educativo, libre y gratuito, pensado para realizar Webquest, Miniquest y Cazas del Tesoro sin necesidad de escribir código HTML o usar programas de edición de páginas web. El usuario puede también editar o borrar las actividades creadas por él/ella. En la última versión se han añadido algunas prestaciones avanzadas, tales como la posibilidad de añadir más de una imagen por página, adjuntar archivos de varios tipos que puedan ayudar al “andamiaje” o incluso películas Flash.

Webquest

Webquest
  1. Definir tema y fuentes
  2. Rever las instrucciones del esquema
  3. Delinear la tarea
  4. Determinar las fuentes
  5. Estructurar proceso y recursos
  6. Escribir la introducción
  7. Escribir la conclusión
  8. Finalizar la primera versión
  9. Revisar la WebQuest
  10. Utilizar otros materiales
1-Definir tema y fuentes
WebQuest es una investigación cuyas fuentes son, sobretodo, informaciones que viajan en el ciberespacio. Así es que, la primera cosa que hay que hacer es imaginar contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras. Mas concretamente, para definir el tema se debe:
1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento puede mejoras sus clases.
2. Situar el tópico seleccionado en el programa.
Es bueno recordar que las WQ's no deben ser algo suplementario. Debe ser una actividad curricular que integra el plan de trabajo del profesor.
3. Imaginar un abordaje que cree interés.
4. Asegurarse de que hay fuentes suficientes (y adecuadas a los participantes) en el espacio de la  Web.
2-Rever las instrucciones de esquema
Con esas medidas preliminares, usted tendrá una idea general de que se debe hacer. No hay una claridad total, pero al menos ya se cuenta con un punto de partida interesante.
El creador de la propuesta metodológica en estudio ofrece tres esquemas diferentes para ayudar a los nuevos autores a editar sus trabajos. En los cursos de nuestra página, puede encontrar un breve curso de cómo publicar en html.

3-delinear tarea
El modelo creado por el Prof. Bernie tiene en común con la pedagogía de proyectos la convicción de que debemos saber para hacer y no apenas saber por saber.
Por esta razón, el alma de una WebQuest es la Tarea. Si usted crea una tarea mal definida, su WebQuest no será un desafío capaz de entusiasmar a los estudiantes.
Así es que, en el proceso de planeamiento, conviene dedicar bastante tiempo y los mejores esfuerzos en el diseño de una tarea impactante, desafiante y  motivante.
Crear tareas con esas características exige sobretodo claridad, comprensión de cómo funcionan nuestras habilidades cognitivas, y mucha creatividad. Para estructurar su tarea, experimente el camino indicado por las siguientes pautas:

1. Leer con atención la clasificación de las tareas
2. Estudiar un resumen de la clasificación de los conocimientos de acuerdo con Bloom.
3. Examinar algunas Tareas de buenas WebQuests.
4. Dar alas a la imaginación.
Escape de lo convencional. Olvide lo que hace normalmente en el aula. Imagine trabajos que los alumnos puedan producir y que, al mismo tiempo, sean situaciones cotidianas de la vida en sociedad.
5. Discutir sus ideas con compañeros, profesores u orientadores.
Teste sus ideas. Expóngalas para ver como las personas reaccionan. Busque auxilio. Intercambie ideas. Todo eso puede enriquecer su trabajo.
6. Determinar algo que sea factible y claramente relacionado con quehaceres de la vida.
Su tarea deberá ser algo que los alumnos puedan hacer. Otro cuidado: escoja cosas que ocurren o pueden ocurrir en el mundo en que vivimos. Si es posible, evite cosas muy escolares como seminarios, presentaciones, cuestionarios, etc.

4-Determinar fuantes
Usted ya sabe que las fuentes preferenciales de información deben ser recursos disponibles en Internet. Sabe también que, en el ámbito del   tema seleccionado, hay material suficiente (y adecuado para los participantes) en el espacio Web.
Llegó la hora de chequear esos recursos para quedarse apenas con aquellas referencias que usted cree que va a utilizar en su WQ. Quizás sea conveniente resolver si será necesario utilizar recursos offline. Por lo tanto, usted debe:
1. Examinar las direcciones Web ya seleccionadas.
2. Verificar si hay mas direcciones que valga la pena considerar.
3. Chequear todo y quedarse apenas con aquello que realmente interesa.
4. Juzgar la conveniencia o necesidad de utilizar fuentes no disponibles en Internet (libros, revistas, folletos, artículos, discos, vídeos etc.)
5. Establecer la lista de recursos (on y off line) que Ud. considere adecuada para la consecución de la Tarea.

5-Estructurar procesos y recursos
Ahora es preciso elaborar un plano que  ayudará a sus alumnos a alcanzar buenos resultados en la Tarea. Recuerde que el Proceso es una especie de receta, indicando paso a paso la dirección que los alumnos deberán seguir.
Además: los recursos que usted seleccionó serán presentados en la medida que los alumnos los necesiten. No hay, obviamente, una única forma de estructurar Proceso y Recursos, pero las indicaciones que siguen reflejan las distintas formas de hacer WQ's. En la estructuración de Proceso y Recursos, conviene:
1. Especificar expectativas en cuanto al trabajo en grupo.
Como regla, WebQuests son procesos investigativos conducidos por un grupo. La forma de trabajar de los equipos a ser constituidos dependerá de la naturaleza de la tarea, de particularidades que usted crea interesantes, de dinámicas que usted crea adecuadas para su WQ. Por eso es importante que usted establezca con claridad cómo el grupo debe ser constituido, cómo la dinámica deberá ocurrir, etc.
2. Definir roles de los componentes del grupo cuando sea preciso.
En la mayoría de las WebQuests, la tarea exige visiones diferentes del problema. Generalmente esto es representado por roles característicos cuya representación garantiza estudios basados en diferentes perspectivas. Es por esta razón que conviene definir claramente las características de cada rol o personaje que usted creará.
3. Establecer los pasos a ser seguidos en el estudio de las fuentes (Recursos) y en la elaboración del  producto o productos resultantes de la Tarea.

6-Escriba la introducción
Usted ya tiene una buena idea de lo que los alumnos van a hacer. También estructuró una propuesta de cómo hacer que los alumnos elaboraren ciertos conocimientos. Llegó la hora de elaborar la Introducción. En esta parte de su WQ, se debe:
1. Escribir un texto dirigido a su clientela.
Converse con su público. Sea directo. Use lenguaje claro y comprensible.
2. Motivar a los clientes de su WQ.
El texto de su introducción debe funcionar como aquellos pequeños párrafos que acompañan a las revistas de los periódicos: directos, instigantes, envolventes, motivantes.
3. Ser breve
Como regla general, las introducciones son textos de uno o dos pequeños párrafos. Muy raramente la Introducción podrá ser algo mas incorporado.
4. Evitar didactismo
Muchas personas escriben introducciones como si éstas fuesen la primera parte de libros didácticos tradicionales. Entre otras cosas, dan explicaciones etimológicas, resumen d lo que va a ser presentado, cuentan alguna historia ejemplar. Esa es una práctica centrada en el problema, no en los lectores. Escape des esta forma tradicional de escribir introducciones.

7-Escribir la conclusión
Al igual que la Introducción, la Conclusión debe ser algo claro, breve e simple. Para concluir su WQ conviene seguir una o más de estas directivas:
1. Reafirmar aspectos de interés registrados en la Introducción.
2. Realzar la importancia de aquello que los alumnos aprenderán.
3. Apuntar caminos que pueden ayudar a los alumnos a continuar los estudios e investigaciones sobre el tema.

8-Finalizar la primera versión
Su WebQuest está prácticamente lista. Basta ahora revisar texto, escoger una u otra imagen para embellecerla, etc.
9-Revisar la wedquest
Antes de considerar terminado  su trabajo, conviene testarlo de alguna forma. Usted puede hacer eso con un pequeño grupo de alumnos; o puede pedir que dos o tres colegas evalúen su obra.
10-Utilizar otros materiales
Elaboramos aquí un plan para ayudarlo a producir su WebQuest. Esta no es la primera ni la única en la plaza. Hay mucho material que puede utilizar como herramienta.
Aquí tiene una lista de programas, datos y explicaciones existentes en la WEB.

Selecting a WebQuest Project (ingles)
WebQuest Task Design Worksheet (ingles)
wubQuest tutorial (frances)
WebQuests (portugués)

lunes, 4 de octubre de 2010

webquest usos en la educacion

webquest usos en la educacion

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

Fuente:

Características

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest  ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
 Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros. 
Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una WebQuest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, bastará retocarlo.
Otras características de una WebQuest son:  
  1. WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
  2. WebQuests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
  3. WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar.
Fuente:

WebQuest

Una WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

Web de Emilia Rodríguez García. Profesora de Informática del I.E.S. Donoso Cortés de Don Benito. Sitio muy recomendable para aprender acerca de las WebQuest.
  Sección de Eduteka dedicada a las WebQuests.
 "Tareonomía del WebQuest ": una taxonomía de tareas.  Por: Bernie Dodge. Publicado en Eduteka que le dedicó en Abril 2002 un estupendo monográfico al tema de las WebQuest.

En la página  http://www.bioxeo.com/ en su sección acerca de las WebQuest encontrarás muchos recursos y enlaces de interés sobre el tema. Entre otra cosas una versión en español  traducida del original en Inglés por Nuria Abalde de la "Tareonomía de las WebQuest" http://www.bioxeo.com/WQ/tareonomia.htm .

 http://www.webquestcat.cat/. Comunidad Catalana de WebQuest. Muy bien documentada (en Catalán).

Página personal de Carmen Barba, coautora de Vivieron una Guerra, podéis encontrar una selección de WebQuest comentadas en Español, Francés, Inglés y Castellano  así como otros aspectos de interés sobre las WebQuest.

Fuente:

martes, 21 de septiembre de 2010

Multimedia

Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

Ingeniería de software y comunicaciones

Ingeniería de software
Ingeniería de software es la disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad.
Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a infinidad de áreas: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, verganet, espermanet, etc.
Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores:
1-Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
2-Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).
3-Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).
4-Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).
Algunos autores consideran que Desarrollo de Software es un término más apropiado que Ingeniería de Software (IS) para el proceso de crear software. Personas como Pete McBreen (autor de "Software Craftmanship") cree que el término IS implica niveles de rigor y prueba de procesos que no son apropiados para todo tipo de desarrollo de software.
Indistintamente se utilizan los términos Ingeniería de Software o Ingeniería del Software. En Hispanoamérica el término usado normalmente es el primero de ellos.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Teleinformática

Teleinformática.
Una de las principales características de la sociedad actual es la gran importancia que ha adquirido la posesión y el uso de la informática. Se ha acuñado el término de sociedad de la información para describir este fenómeno. El almacenismo, el manejo y la difusión de grandes cantidades de información es algo habitual en nuestros días, favorecido por el desarrollo de las denominadas nuevas tecnologías de la información. La informática ha facilitado este hecho, pero sucede, cada vez más, que la información que se obtiene o produce en un lugar, se precisa en otro lugar distinto, a veces muy lejano.

Es normal que los datos implicados en un determinado proceso haya que obtenerlos de distintos orígenes, físicamente dispersos. La sociedad actual exige, además, disponer de estos datos con rapidez y fiabilidad. Ante este problema de distancia entre el lugar de producción de datos y el lugar de tratamiento, la obtención de información distante o la compartición de datos y el lugar de tratamiento, la obtención de información distante o la compartición de datos por sujetos ubicados en distintos lugares, ha surgido una nueva técnica que utiliza u aúna la Informática y las Telecomunicaciones, a la cual se denomina Teleinformática.

Mediante esta técnica se pueden interconectar a distancia computadoras, terminales y otros equipos, usando para ello algún medio adecuado de comunicación, como por ejemplo líneas telefónicas, cables coaxiales, microondas, etcétera.

Los problemas que se platean para la puesta en funcionamiento de lo que llamaremos sistema teleinformatico son muchos y complejos, incluyendo los siguientes:

1-La transformación de la información digital que circula por la computadora en una clase de señal, analógica o digital, adecuada a los circuitos utilizados en la transmisión.

2-La utilización óptima de la línea de telecomunicación, transmitiendo múltiples informaciones simultáneamente, según la capacidad de la misma.

3-La eliminación o minizacion de los errores que puedan producirse por ruidos e interferencias, así como la protección contra la pérdida o atenuación de la señal que se produce al ser enviada a grandes distancias.

4-La conmutación de circuitos y de mensajes necesaria en una red para establecer diferentes orígenes y destinos.

5-La compatibilidad entre los equipos y medios de comunicación, tanto a nivel físico como lógico, etcétera.

Fuente: